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《死亡擱淺》評測:外賣小哥拯救美利堅

發布時間:2017-11-24 13:33

1235天。這是從2016年的E3游戲展上小島秀夫一邊說著“I’m back.”一邊首次公布《死亡擱淺》到今天的天數。當然,對于全世界數以百萬翹首以待本作發售的玩家們來說,1235的單位換成“年”或許更為合適。

作為一個全新的IP,再沒有哪個游戲能像《死亡擱淺》一樣在沒有任何一支游戲實機演示的情況下就掀起軒然大波。看著各大游戲展會上小島工作室展臺那一個個天價周邊頃刻之間被搶購一空的時候,即便不是他的粉絲,你也很難不被小島秀夫的個人魅力所折服。

小島秀夫自1986年進入游戲行業開始工作至今,做了許多的游戲,其中最為人熟知的無疑是《合金裝備》系列。從小酷愛電影的小島接手這個系列后,不僅為其賦予了復雜的多線故事,還開創性的將兒時最喜愛的捉迷藏游戲融入到游戲當中,定義了潛入類游戲。

在玩家等待了1235年之后的今天,小島秀夫帶著《死亡擱淺》再次歸來。無巧不成書,這次似乎也和當年一樣,小島想要為電子游戲注入一些前所未有的新鮮血液,按照他之前的說法本作在嘗試一種全新的游戲類型——“社交鏈系統”(Social Strand System)。究竟,這條“鏈”能否眾望所歸的重塑電子游戲呢?

PS:為了不影響玩家們的游戲體驗,評測中只會包含制作組此前已公開的、以及游戲前三章的內容,閱讀此文后能夠讓你對這款游戲有一個大概的認識,希望能夠為你的選購做出一定的參考,為諸位島學家提前探探路。

當第一次聽到游戲中那些名詞的時候,你一定會被搞得一頭霧水。但當你真正上手游玩的時候,你就會發覺你所需要知道的劇情其實很簡單。

未來的某一天,人們開始染上一種“疾病”,人類文明也因為這場“疾病”的席卷而消亡殆盡,原本團結在一起的美利堅合眾國分崩離析,只在各地分散著零星的幸存者。更可怕的在于那些因疾病死亡的人們并不會就此消失,而會如孤魂野鬼一般游蕩在人間,他們無法被看到,但是一旦你從他們身邊經過,他們就會成群結隊出現將你拉入無盡的深淵。

我們扮演的主角Sam則是一名有著特殊體質的外賣員,他能夠感知到這些游魂,并且小心翼翼的躲過他們的圍剿,把各種急需的物資送到目標地點。突然有一天,他接到了了個艱巨的任務,就是將一個物品運輸到美國的各個角落,重新架設起覆蓋全美國的網絡,再度重建人類文明。

《死亡擱淺》的游戲是由Guerrilla Games所開發的Decima引擎打造,與《地平線:零之黎明》算的上是個遠方表親。后者作為為數不多的榨干PS4機能的第一方獨占游戲,兩年前的畫面表現就已經令人嘆為觀止,這套引擎在小島的調校下更是收放自如,之前的多次播片完美展現出小島對于導演夢的癡迷,游戲強悍的視覺表現力自然不言自明。

一向追求電影級體驗的小島還請來了“弩哥“諾曼?瑞杜斯,”拔叔” 麥德斯?米科爾森以及奧斯卡最佳導演吉爾莫?德爾?托羅出演其中的主要角色,堪稱游戲圈的最強卡司。有了如此多的大牌助陣,游戲在動作與表情捕捉方面做的也十分到位,相較于2017年首次公布時的畫面,小到人物面部的皺紋、細微的表情變化,大到奔跑、跳躍以及摔倒的動作都活靈活現。就算拋開游戲性不談,單是游戲大段的CG劇情就值回了一半的票價。

洗漱時的自拍模式也沿襲小島一貫的“惡趣味”

游戲本身支持HDR功能,在高飽和度色彩的渲染下,無論是一望無際的草原還是云霧繚繞的雪山都表現得相當逼真。再佐以小島秀夫當家的電影式云景與特寫畫面,游戲在整體觀感上也更上一籌。

正如在TGS上那次實機演示一樣,開篇交代完劇情后的第一個遠景就令人折服。渾厚空靈的配樂與震懾心靈的景致交相呼應,玩家幾乎很難不被這種氣氛所感染。到了游戲后期這種情感更加強烈,在經歷了各種艱難險阻與長途跋涉之后,在連綿的美洲大陸上演了一整出的奪路狂飆之后,在最終繞過某個山巒之后,眼前突然出現了一片城市,那種失而復得的沉浸體驗確實是一般游戲所無法比擬的。

不少玩家調侃《死亡擱淺》就是一款“快遞小哥模擬器”,實際上不無道理,并且這還稱得上是一部“史上完成度最高的快遞小哥模擬器”。

這點僅從游戲的鍵位設置上就可見一斑,在多數游戲(包括《合金裝備》)中,L2、R2的鍵位因為形似扳機的設計以及位置,常常被默認為瞄準和射擊兩個按鈕。而在死亡擱淺的默認設置中,則分別對應了左手扶肩帶和右手扶肩帶。

作為一名光榮的快遞小哥,我們完美詮釋了什么叫做“開具一雙腿,外賣全靠走”。在游戲的初期我們沒有任何載具,全部貨物都要放在身上,所以在外賣的準備階段,如何把形狀不一,體積不等,質量不同的貨物以最平衡的方式放在身上就成了困擾我們的第一個問題。

游戲中的地圖設計也堪稱“外賣小哥專用導航”,地圖可以在進行翻轉以看到3D空間中不同地形的差異,此外強大的標記功能還能根據我們的計劃自定義出一整條專屬路線。多數情況下順暢的路線上常常埋伏著敵人,而沒有敵人的路線又都是山崖與溝壑。所以如何在安全和便利中找到平衡,就成為了困擾我們的第二個問題。

千萬不要以為這就算完了,在出發的準備階段,我們還要根據既定路線上所要面對的各種自然或人為情況準備好工具和武器。初期玩家可以攜帶梯子、繩索等工具,以應付陡峭的山崖和湍急的河流。但是攜帶工具也會增加負重,負重的增加又會拖慢移動速度。所以如何權衡攜帶的工具種類與數量也尤為重要。

當然大家也不要被這個看似復雜的系統嚇到,在準備階段我們只需選擇好要攜帶的道具,如何裝備可以交給系統一鍵完成,也算是部分選擇困難癥患者的福音了。

取經之路九九八十一難,一切準備妥當才算過了第一關。不同于一般的開放世界游戲,本作著重強調了自然環境對玩家的影響,簡單來說,僅僅是路上的一塊小石頭都可能讓我們摔個大跟頭,人受傷了還不要緊,最重要的是貨物損壞。

《死亡擱淺》構建了一個完整的“快遞運輸”系統,把“取貨——裝貨——送貨”的過程都進行了不同程度的細化,并在最終還加入了一個五維度的評價系統,系統還會根據我們的貨物狀況、配送數量、速度、布橋鏈以及其他項目幾個大項進行評分,最后給出評價。隨著評價的增長我們就能成為更高一級的配送員。儼然打造了一套完整的“美團小哥揮灑汗水,終于完成700單壯舉,月薪破20K”的美好藍圖。

原本作為“工具“的BB在游戲中也有著相當重要的戲份

總的來說,在游戲中的絕大多數時間我們都只是一個行走在廣袤大陸上的快遞小哥,執行著一個個外送任務,如果說以往的游戲是在與“人斗”,那本作看起來則更像是一個與“天斗”的游戲。

小島曾在此前的采訪中將《死亡擱淺》定義為“Social Strand System”游戲,并且常常提到“鏈”的概念。在游玩之后,筆者也的確很難給本作下一個準確的定義,首先游戲模糊了“單機”與“聯機”的概念,游戲的過程中我們看似一人,但卻又無時無刻不伴隨著其他玩家的影響。

例如在路途當中,我們會隨機撿到其他玩家掉落的貨物,撿起之后我們可以把它一起帶到目的地交還。與之相對的,如果你認為自己沒能力完成目前所進行的任務,也可以把貨物托付給其他玩家。

除了惡劣的天氣和地形,最大的阻礙就是這些BT

此外,游戲中的玩家們雖然看似并不相干,實則卻互相影響。你在旅途中放下的每一個梯子、繩索、橋梁、發電機、瞭望塔、郵筒,都可能出現在他人的世界當中供其所用,如果他覺得有幫助的話,還可以給你點贊。贊賞雖然不能為你帶來什么實質性的獎勵,但是卻可以為你加油鼓氣,讓你有信心完成接下來的旅途,而且根據游戲中的設定,越多的贊賞就能夠讓設施在他人的游戲中保持越長的時間。

隨著劇情分深入搭建各類工具也是游戲的玩點之一

搭建風力發電機后就可以為你的載具進行充電

除了這些“天災”,我們還會面臨各種“人禍”。這些敵人在沒有遭遇之前都不會顯示在地圖當中。這時此前路過的玩家的在線標識就顯得尤為重要。貼心的玩家會幫你標識出哪里有敵人、哪里載具無法進一步前行、哪里有著能夠療傷充電的溫泉等等。在以往的游戲中,單機與聯機多數時候是個相對的概念,它們彼此相互獨立,而在《死亡擱淺》中,兩者則是你中有我我中有你的共生關系。

豐富的告示系統能為其他玩家帶來極大的便利

這種聯機的方式如果非要類比一些現有的游戲,或許比較像是《黑暗之魂》、《尼爾機械紀元》以及《風之旅人》某種程度上的合體。

《尼爾機械紀元》最后存檔的空戰游戲和《死亡擱淺》的聯機方式倒是頗有異曲同工之妙

《死亡擱淺》最有趣的一點在于,在游戲中我們是人類最后的希望,是全美國乃至全人類文明的救世主,是將美國人民連接在一起的“繩子”。而在游戲之外,在無數個電視機的熒幕背后,則有著數以萬級的“快遞小哥”在和我們一起并肩作戰,而此時游戲本身又恰好變成了連接著玩家們的“繩子”。或許小島所想表達的“鏈”的概念也就是于此。

因為目前全球參與提前測試的玩家還不多,所以出現在我們游戲當中的玩家設施還并不多,我不知道這些工具設施在同一個玩家的世界中是否有上限。如果沒有,我甚至能想見發售時還一片荒蕪的后啟示錄世界,在無數玩家的努力之下會被重建成一番怎樣的樣貌,就好像《合金裝備5》的無核結局一般,如果每個玩家都為其他人貢獻出一次幫助,是否這些山巒和溝壑最終都會變成一路坦途,而玩過游戲的每一位玩家們也在游戲內外的兩個世界中完成了一次對于人類文明的重建?

或許是被小島秀夫那張萬年不變的面龐所迷惑,你很難想象這個整天摸魚、喜歡在推特上大秀各種美食的男人已經是個年近花甲的老人。就像你很難相信他能在入行的33年時間里能夠一次又一次的顛覆玩家們對于游戲的認知一樣。

無論從何種角度來看,《死亡擱淺》都算不上是一部典型的游戲,但它卻是一部典型的小島作品。游戲中有著錯綜復雜而又引人深思的劇情,越往后看就越讓人拍案叫絕。游戲模糊了單機與聯機的邊界,通過重建美國這個母題,讓全世界玩家都被連接在一起。而在成長要素、戰斗手感、玩法多樣性方面,本作也依舊延續了小島作品一貫的一流水準。

潛行與暗殺玩法也得到了保留

但小島的作品終究不適合每一名玩家,吾之蜜糖也可能是彼之毒藥,《死亡擱淺》的整體節奏很慢,我相信發售后不少玩家很可能在游戲的前幾個小時就被勸退,畢竟在這個滿大街都是突突突、連游戲都可以因為前兩個小時體驗不好而無條件退款的年代,制作一部如此慢熱又晦澀難懂、極具深度的作品本身就是對于玩家和時代的挑戰。對于仍在觀望的粉絲,不妨等到游戲發售后看下游戲的整體節奏與游戲方式能否接受再做決定,而對于各位“島學家”們來說,單單是強大的卡司、開創性的玩法和極具內涵的劇情就足夠值回票價了。

本文來源:網易愛玩 責任編輯:解騰軼_NBJ10775

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